코스를 읽고.
타이밍으로 보내다.
컨택은 3존, 파워는 1존. 예측과 타이밍으로 달라지는 타구를 확인하세요.
CONTACT & POWER
한 타석 첫 타석
유효 0구공을 지켜보면 코스로 볼·스트라이크를 판정합니다. 볼을 헛쳐도 스트라이크입니다.
어디를 노릴까요?
가로 중단 3존 예측 · 타자 시점
컨택: 가로줄 또는 세로줄 하나, 총 3존을 예측합니다.
타격 방식·능력치 / 투구 설정 ↓비행 중에도 변경 가능 · 스윙 순간 고정
점선: 접촉 여유 · 안쪽 선: 강타 중심
키보드 숫자는 오른쪽 배열과 같아요.
타구 분석 BATTED BALL
첫 스윙을 기다립니다타이밍과 접촉은 별개입니다. 존 밖 공도 범위 안이라면 칠 수 있어요.
같은 스윙, 다른 능력치
컨택 C · 파워 P스윙 후 같은 코스·조준·타이밍으로 4가지 조합을 비교합니다. 이후 슬라이더를 바꾸면 현재 설정의 예상 결과도 볼 수 있어요.
| 능력치 | 접촉 | 타구 | 속도 | 거리 |
|---|---|---|---|---|
| 첫 스윙 후 표시됩니다. | ||||
게임용 예상 궤적·거리입니다. 주황선은 담장 거리 122m 기준이며 담장 높이·수비·홈런 판정은 포함하지 않습니다.
타이밍 분석 TIMING REPORT
투구 후 표시됩니다첫 번째 공을 기다리고 있어요.
반복할수록 선명해지는 타이밍
이 브라우저에 최대 5,000개를 저장합니다. 기기별 비교를 위해 CSV를 내려받으세요.
| 투구 | 구속 / 투구폼 | 목표 | 입력 | 오차 | 판정 | 처리 지연 | 최대 프레임 | 능력치 | 타구 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 아직 기록이 없습니다. 첫 번째 투구를 시작하세요. | |||||||||
오차·빠름/늦음은 유효 스윙 기준 · Perfect 비율은 유효 투구 기준 (No Swing 포함) · 무효 투구는 성과 통계에서 제외 · 설정이 다른 기록도 함께 누적 (CSV에서 능력치·조준·배율로 구분) · 표는 최근 20개, CSV는 보관된 전체 기록
측정 기준과 기술적 한계 +
공 보기 여유는 비행 시간을 1~4배로 늘리는 게임용 설정이며 기본 3배입니다. 목표 시점도 실제 비행 시간에 맞춰 이동합니다. 허용 오차의 ms 폭과 기기별 자동 보정 여부는 바뀌지 않습니다.
투수 모션은 1,050ms이며 공 비행 시간에 포함하지 않습니다. 릴리즈를 그리는 프레임에서 performance.now()를 한 번 기준으로 잡고, 공 위치와 이벤트 타임스탬프를 그 시계에 맞춥니다. 공 비행 종료까지 발생한 첫 입력만 인정합니다. 접촉 여부는 입력 순간 계산하며 접촉하면 즉시 타구 궤적으로 전환합니다. 기록은 타구 표시 후 저장합니다.
프레임 간격이 34ms를 넘으면 끊김으로 기록하며, 100ms를 초과하거나 탭이 숨겨지면 해당 투구를 무효로 처리합니다. 화면 전환 및 창 포커스 이탈도 무효 처리합니다. 종료 후 120ms의 이벤트 수신 유예는 입력 허용 구간을 늘리지 않습니다.
처리 지연은 이벤트 생성부터 핸들러 실행까지의 추정값입니다. 센서·디스플레이·OS 전체 지연이나 실제 픽셀이 켜진 순간은 브라우저로 측정할 수 없습니다. 타임스탬프를 검증할 수 없으면 핸들러 시각을 사용하고 지연은 미측정으로 남깁니다. 브라우저의 타이머 정밀도 제한도 영향을 줍니다.
모든 기록은 현재 브라우저에 저장되며 서버로 전송하지 않습니다. 설정이 다른 기록도 함께 누적되므로 비교할 때 CSV의 구속·timeScale(비행 배율)·목표·허용 범위·능력치·투구 코스·조준를 확인하세요.